ダメージ計算

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概要 Edit

本作『ひびかけ色のキセキ』のダメージ計算式を推定。

計算式 Edit

ダメージを求める際に関係してくる値は――

  • スキル使用者のATK
  • スキル使用者のLv.
  • スキルのPower
  • 対象のDEF

――と思われます。

  1. Lv.補正
    • 1Lv. ÷ 20Lv.補正
    Power補正
    • Power ÷ 1000Power補正
  2. 攻撃値
    • (ATK10) × Lv.補正 × Power補正 × 1.2攻撃値
    攻撃適用率
    • 1対象DEF ÷ 120攻撃適用率
  3. ダメージ
    • 攻撃値 × 攻撃適用率ダメージ

  • Lv.補正により、スキル使用者のLv.が20であれば、与ダメージはLv.が1のときのおよそ2倍になります。

  • Power補正により、スキルのPower1000を基準として、与ダメージが増減します。

    MP消費量20かつヒット数が1の単体攻撃スキルをスキルLv.6まで高めると、Powerは1000になります。

  • 対象のDEFの値が120以上の場合、攻撃適用率は0以下になり、与ダメージが無効化されてしまうものと思われます。

属性の選択 Edit

通常、攻撃値は――

  • (ATK10) × Lv.補正 × Power補正 × 1.2攻撃値

――という計算になりますが、使用スキルの属性が「炎」属性であるか、スキル使用者の所持属性である場合に限り――

  • (ATK10) × Lv.補正 × Power補正 × 1.2 × 1.2攻撃値

――となり、攻撃値は本来のさらに1.2倍となるようです。

スキル使用者ごとの、攻撃値が1.2倍になる属性の対応は――

シイナ
リジェ
冷気
ミシェル
ルネ
無, 炎
エリシャ
ソラ

――となります。 ルネのみ、「無」「炎」の2種の属性にて1.2倍の攻撃値を得られるようになっているのが特徴的。

乗算防御はあっても減算防御はない Edit

なお、本作では上記のとおり、攻撃適用率とでもいうべき形で、スキル対象のDEFの値による乗算防御が存在しています。

一方で、スキル対象のDEFの値による減算防御は存在しないようです。

これがどういうことかというと、例えば――

  • ヒット数が5でPowerが100のスキル
  • ヒット数が1でPowerが500のスキル

――は、どちらも与ダメージの合計が変わらないだろうということです。

Powerとヒット数を掛け算した結果を、そのままスキルの威力として考えて差し支えありません。

もしも、本作に減算防御が存在していたならば Edit

本作には減算防御は存在しません。

しかし、もしも本作に減算防御が存在していたならば、小さいダメージを多くヒットさせるスキルは、一つ一つのダメージを引き算で0に近づかせられて不利になっていたところでした。

  • 10点のダメージを5回ヒットさせる攻撃は合計ダメージ50点
  • 50点のダメージを1回ヒットさせる攻撃は合計ダメージ50点

これに対して乗算防御、たとえばダメージを4分の3にするものが掛かると――

  • 7.5点のダメージを5回ヒットさせる攻撃は合計ダメージ37.5点
  • 37.5点のダメージを1回ヒットさせる攻撃は合計ダメージ37.5点

――となり、合計ダメージに変化はありません。

ここからさらに、本作には存在しない減算防御、たとえばダメージを 3点するものが掛かると――

  • 4.5点のダメージを5回ヒットさせる攻撃は合計ダメージ22.5点
  • 34.5点のダメージを1回ヒットさせる攻撃は合計ダメージ34.5点

――となり、小さなダメージを多く与える攻撃は不利になるのが見えてきます。

例: ATK36の場合 Edit

上記の計算式より――

  • スキル使用者のATKが36
  • スキル使用者のLv.が12
  • スキルのPowerが1000
  • スキル対象のDEFが35

――の場合の実例を見てみましょう。

  1. Lv.補正
    • 1Lv. ÷ 20Lv.補正
    • 112 ÷ 201.6
    Power補正
    • Power ÷ 1000Power補正
    • 1000 ÷ 10001
  2. 攻撃値
    • (ATK10) × Lv.補正 × Power補正 × 1.2攻撃値
    • (3610) × 1.6 × 1 × 1.288.32
    攻撃適用率
    • 1対象DEF ÷ 120攻撃適用率
    • 135 ÷ 1200.70833...
  3. ダメージ
    • 攻撃値 × 攻撃適用率ダメージ
    • 88.32 × 0.70833...62.56

――となり、乱数によるバラつきはありますが、概ね62.56点ほどの与ダメージを期待できます。

アタックアップの効果 Edit

スキル「アタックアップ」は、スキルLv.を最大値の5まで高めることで、味方のATKの値を7ターンのあいだ 15することができます。

先述の計算の条件から、ATKの値のみ36から51へと 15させて、与ダメージの変化を見ます。

結果は――

  1. 攻撃値
    • (ATK10) × Lv.補正 × Power補正 × 1.2攻撃値
    • (5110) × 1.6 × 1 × 1.2117.12
    攻撃適用率
    • 1対象DEF ÷ 120攻撃適用率
    • 135 ÷ 1200.70833...
  2. ダメージ
    • 攻撃値 × 攻撃適用率ダメージ
    • 117.12 × 0.70833...82.96

――となり、スキルLv.5の「アタックアップ」によって、与ダメージが62.56から82.96へと 20.4されています。


特に、パッシブスキル「エクステンド」によって効果ターン数を 5できるソラにとっては、とても有用なダメージ増量方法といえるでしょう。

アタックコードの効果 Edit

パッシブスキル「アタックコード」も、スキルLv.を1から5へと 4することでATKの値を 16できますので、 ATKの値を 15する「アタックアップ」とほぼ同様の与ダメージ増量を望めます。

ATKの値を361652より52に置き換えた計算式は――

  1. 攻撃値
    • (ATK10) × Lv.補正 × Power補正 × 1.2攻撃値
    • (5210) × 1.6 × 1 × 1.2119.04
    攻撃適用率
    • 1対象DEF ÷ 120攻撃適用率
    • 135 ÷ 1200.70833...
  2. ダメージ
    • 攻撃値 × 攻撃適用率ダメージ
    • 119.04 × 0.70833...84.32

スキルLv.5の「アタックコード」では、スキルLv.6の「アタックアップ」に比べて、さらに与ダメージが84.3282.961.36より 1.36点しています。

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