ダメージ

スポンサーリンク

概要 Edit

武器に対応する能力LVと武器性能によって上下する数値です。

敵にダメージを与え、敵のLIFEを減らしていくことが、勝利への道。


なお、アイテムメニューで確認できる「攻撃力」の値は、実際のダメージ計算にはさほど関係ありません。

情報: 「攻撃力」の無意味さ Edit

ケースa
筋力LV
188
武器性能
0
攻撃力
54
ケースb
筋力LV
20
武器性能
30
攻撃力
54

――ともに攻撃力54となる2つのケースにて、敵に与えるダメージを検証してみました。

敵にスキル「フェイント」を当て、Guard率を-20[1] にした後、スキル「攻撃」を仕掛けます。

結果は――

ケースa
  • 145
  • 133
  • 121
  • 108
  • 96
ケースb
  • 74
  • 72
  • 70
  • 68
  • 66

――となりました。 なお、敵へのダメージには5段階が存在しており、その中からランダムで一つのダメージが選択されます。 上記は5段階のダメージを高い順に並べました。


同じく攻撃力54であっても、筋力LVを鍛えて得た54の方が、敵に与えるダメージは上です。 最大ダメージでは――

ケースa
145
ケースb
74

――と、2倍近い差がついています。 強力な鈍器武器を持っているからと言っても、筋力LVの鍛錬を怠っては、武器の真価を発揮することは叶わないということですね。


上記の検証結果の通り、攻撃力から与ダメージを知ることは難しいです。

よって、与ダメージを知るには、「能力LV」と武器に対応する「武器性能」を参照しましょう。

[1]

スキル「フェイント」は、表示上こそ相手のGuard率を0にしていますが、実際はGuard率を-20にまで低下させ、ダメージを1.2倍に強化します。

フォースのダメージ計算 Edit

フォース攻撃ダメージ計算については、それぞれ――

――の個別記事に書いてあります。

鈍器のダメージ計算 Edit

鈍器系の武器による与ダメージは――

  1. 武器加算
    ((筋力LV ÷ 501) × 武器性能).小数部切り捨て = 武器加算
    乱数加算
    (((筋力LV ÷ 2).小数部切り捨て + 7) × 整数乱数(8,12) ÷ 10).小数部切り捨て = 乱数加算
  2. 武器強化
    (武器加算 × 体勢補正 × 剛力補正).小数部切り捨て = 武器強化
    乱数強化
    (乱数加算 × 体勢補正 × 剛力補正).小数部切り捨て = 乱数強化
  3. 集中強化
    ((武器強化乱数強化) × 集中&WILL補正).小数部切り捨て = 集中強化
  4. 防御処理
    (集中強化 × 防御補正 × 乗算防具補正).小数部切り捨て − 減算防具補正防御処理
  5. ダメージ
    (防御処理 × Guard補正).小数部切り捨て = ダメージ

――という式で求められます。

武器加算
武器性能と筋力LVによるダメージ。
乱数加算
乱数と筋力LVによるダメージ。
武器強化
「武器加算」に体勢によるダメージ倍率やスキル「剛力」によるダメージ倍率を掛けたダメージ。
乱数強化
「乱数加算」に体勢によるダメージ倍率やスキル「剛力」によるダメージ倍率を掛けたダメージ。
集中処理
「武器強化」と「乱数強化」を合算し、スキル「集中」とWILLによるダメージ倍率を掛けたダメージ。
防御処理
集中強化」に守備側の スキル「防御」 & 防具 の処理を施したダメージ。
ダメージ
「防御処理」に、守備側のGuard補正を加味したダメージ。
筋力LV
攻撃側の筋力LV。
武器性能
攻撃側の装備した武器の「攻」の値。
体勢補正

体勢スキルによるダメージの倍率。

全力体勢
1.5
特攻体勢
2.5
強防御体勢
0.5
その他
1
剛力補正

スキル「剛力」によるダメージの倍率。

スキル「剛力」を使用した場合――

  • (1意志LV × 0.020.5) = 剛力補正

――となる。

なお、ターン経過で効果は目減りする。

集中&WILL補正

スキル「集中」や、WILLの消費によるダメージの倍率。

スキル「集中」、WILL、共に、倍率は1.3。

なお、スキル「集中」は重ねがけによって――

  1. 1.3
  2. 1.6
  3. 1.9
  4. 以下同様

――と、効果が増幅していく。

防御補正

守備側のスキル「防御」による、ダメージの倍率。

  1. 0.5倍
  2. 0.25倍
  3. 0.125倍
  4. 0.0625倍
  5. 0.03125倍

――と、効果が増幅していく。

乗算防具補正

守備側の装備している「防具」「特装」によるダメージの倍率。

  • 1防%乗算防具補正
防%
剣道用胴着
0.1
ジュドの胴着
0.2
黒きサラの服
0.4
ガゼルのバンダナ
0.2
減算防具補正

守備側の装備している「防具」の「防P」によるダメージの減算。

防P
学院の制服
3
ジュドの胴着
5
薄型防刃ベスト
10

[重装ベスト] 30

Guard補正

守備側のGuard率から求められるダメージ補正。

  • 1Guard率Guard補正

Guard率の最低値は-20。最高値は130

  • Guard率が0%なら、Guard補正は1倍
  • Guard率が-20%なら、Guard補正は1.2倍
  • Guard率が100%なら、Guard補正は0倍

与ダメージ増加スキル Edit

――などのスキルは、作中の説明では「筋力LV」や「攻撃力」を強化するとなっていますが、実際には、ダメージに倍率を掛けて強化してくれます。 詳細は、個別記事にて。

クリティカル Edit

クリティカルも作中では、攻撃力2倍であると表現されていますが、実際は「攻撃力」ではなく「ダメージ」がおよそ2倍になります。

詳細は記事「クリティカル」にて。

ダメージ計算の確認 Edit

上記のダメージ計算式が正しい答えを返すかどうか、確認してみます。


前述のケースa,bの内容を再掲します。

ケースa
筋力LV
188
武器性能
0
攻撃力
54
ケースb
筋力LV
20
武器性能
30
攻撃力
54

スキル「フェイント」後のスキル「攻撃」によるダメージの検証結果に、乱数との対応を加えました。

ケースa
乱数=12
145
乱数=11
133
乱数=10
121
乱数=9
108
乱数=8
96
ケースb
乱数=12
74
乱数=11
72
乱数=10
70
乱数=9
68
乱数=8
66

ケースa Edit

「ケースa」で、ダメージ乱数が最高値である12の場合は――

  1. 武器加算
    ((188 ÷ 501) × 0).小数部切り捨て = 0
    乱数加算
    (((188 ÷ 2).小数部切り捨て + 7) × 12 ÷ 10).小数部切り捨て = 121
  2. 武器強化
    (0 × 1 × 1).小数部切り捨て = 0
    乱数強化
    (121 × 1 × 1).小数部切り捨て = 121
  3. 集中処理
    ((0121) × 1).小数部切り捨て = 121
  4. 防御処理
    (121 × 1 × 1).小数部切り捨て − 0121
  5. ダメージ
    (121 × 1.2).小数部切り捨て = 145

――となり、ダメージ検証結果最高値の145に合致します。

スキル「フェイント」の効果をうけて、計算の最終段階にて守備側Guard補正を1.2として計算している部分が肝要です。


ダメージ乱数が最低値である8の場合は――

  1. 武器加算
    ((188 ÷ 501) × 0).小数部切り捨て = 0
    乱数加算
    (((188 ÷ 2).小数部切り捨て + 7) × 8 ÷ 10).小数部切り捨て = 80
  2. 武器強化
    (0 × 1 × 1).小数部切り捨て = 0
    乱数強化
    (80 × 1 × 1).小数部切り捨て = 80
  3. 集中処理
    ((080) × 1).小数部切り捨て = 80
  4. 防御処理
    (80 × 1 × 1).小数部切り捨て − 080
  5. ダメージ
    (80 × 1.2).小数部切り捨て = 96

――となり、ダメージ検証結果最低値の96と合致します。

ケースb Edit

同様に、ダメージ乱数が12の場合の「ケースb」も計算すると――

  1. 武器加算
    ((20 ÷ 501) × 30).小数部切り捨て = 42
    乱数加算
    (((20 ÷ 2).小数部切り捨て + 7) × 12 ÷ 10).小数部切り捨て = 20
  2. 武器強化
    (42 × 1 × 1).小数部切り捨て = 42
    乱数強化
    (20 × 1 × 1).小数部切り捨て = 20
  3. 集中処理
    ((4220) × 1).小数部切り捨て = 62
  4. 防御処理
    (62 × 1 × 1).小数部切り捨て − 062
  5. ダメージ
    (62 × 1.2).小数部切り捨て = 74

――となり、ダメージ検証結果最高値の74と合致します。

ダメージ乱数が最低値である8の場合は――

  1. 武器加算
    ((20 ÷ 501) × 30).小数部切り捨て = 42
    乱数加算
    (((20 ÷ 2).小数部切り捨て + 7) × 8 ÷ 10).小数部切り捨て = 13
  2. 武器強化
    (42 × 1 × 1).小数部切り捨て = 42
    乱数強化
    (13 × 1 × 1).小数部切り捨て = 13
  3. 集中処理
    ((4213) × 1).小数部切り捨て = 55
  4. 防御処理
    (55 × 1 × 1).小数部切り捨て − 055
  5. ダメージ
    (55 × 1.2).小数部切り捨て = 66

――となり、ダメージ検証結果最低値の66と合致します。

銃器のダメージ計算 Edit

銃器によるダメージの概算は――

  1. 武器加算
    • 武器性能1武器加算
    乱数加算
    • ( (武器性能 × 整数乱数(90,110) × 敏捷Lv. ÷ 10000).小数部切り捨て × 意志Lv. ÷ 100).小数部切り捨て = 乱数加算
  2. 体勢処理
    • ((武器加算乱数加算) × 体勢補正).小数部切り捨て = 体勢処理
  3. 集中処理
    • (体勢処理 × 集中&WILL補正).小数部切り捨て = 集中処理
  4. 防御処理
    • ( 集中処理 × 防御補正 × 乗算防具補正).小数部切り捨て − 減算防具補正防御処理
  5. ダメージ
    • 防御処理 × Guard補正ダメージ

――となります。

計算式の不備により多少の誤差は生じますが、ある程度はダメージの目安となるはずです

武器性能

銃器の性能。

拳銃『モスキート』
30
拳銃『モスキート改』
50
拳銃『モスキート改+』
70
拳銃『プレデター』
95
体勢補正

体勢スキルによるダメージの倍率。

全力体勢
1.5
特攻体勢
2.5
強防御体勢
0.5
その他
1
集中&WILL補正

スキル「集中」や、WILLの消費によるダメージの倍率。

スキル「集中」、WILL、共に、倍率は1.3。

なお、スキル「集中」は重ねがけによって――

  1. 1.3
  2. 1.6
  3. 1.9
  4. 以下同様

――と、効果が増幅していく。

防御補正

スキル「防御」によるダメージに対する補正。

重ね掛けをすると――

  1. 0.5倍
  2. 0.25倍
  3. 0.125倍
  4. 0.0625倍
  5. 0.03125倍

――と、ダメージの減少効果が増強される。

乗算防具補正

守備側の装備している「防具」「特装」の「防%」によるダメージの倍率。

  • 1防%乗算防具補正
防%
剣道用胴着
0.1
ジュドの胴着
0.2
黒きサラの服
0.4
ガゼルのバンダナ
0.2
減算防具補正

守備側の装備している「防具」の「防P」によるダメージの減算。

防P
学院の制服
3
ジュドの胴着
5
薄型防刃ベスト
10
重装ベスト
30
Guard補正

守備側のGuard率から求められるダメージ補正。

  • 1Guard率Guard補正

Guard率の最低値は-20。最高値は130

  • Guard率が0%なら、Guard補正は1倍
  • Guard率が-20%なら、Guard補正は1.2倍
  • Guard率が100%なら、Guard補正は0倍

なお、銃器による攻撃には、フォース「剛力」は無効です。


  • 相手のGuard補正が1倍であるとき、武器性能の値に 1した値が、最低保証ダメージとなります。
  • 0.9倍から1.1倍の最大21段階の乱数によるダメージ加算には、敏捷Lv.と意志Lv.、そして装備している銃器の性能が大きく関わっています。

    具体的には――

    • 敏捷Lv.が100
    • 意志Lv.が100
    • 乱数によるダメージ補正が1倍
    • 相手のGuard補正が1倍

    ――という状況では、ちょうど銃器の性能の値ぶんの与ダメージが加算されるでしょう。 最低保証ダメージと加算すれば武器性能武器性能1ダメージです。

  • 敏捷Lv.と意志Lv.の基準が100であるとして、たとえば、銃器の装備者の敏捷Lv.と意志Lv.がともに基準の3倍の300である場合は――

    1. 300 ÷ 100 × 300 ÷ 1009
    2. 武器性能 × 9武器性能1ダメージ

    ――となり、武器性能の値の10倍 1した与ダメージを期待できます。

    「拳銃『プレデター』」を装備しており、相手のGuard補正が1倍なら、951の与ダメージです。

Amazon.co.jpアソシエイト