『帝国魔導院決闘科』の攻略日記/Fuga/2015-06-16

スポンサーリンク

2015-06
123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930

攻略日記、5日目。

現在、1ループ目の鍛練中。次のループまで4日。主人公は帝国魔導院決闘科、ランキング36位です。


昨日は、元ランキング37位の「歴史家」に術技「防御詠唱」を伝授してもらい、その後、元ランキング36位の「蜘蛛」と決闘し、勝利しました。


今日は、残りの4日間を主人公のパラメーター向上に使い、その後、次のループにて、「蜘蛛」と親交を深め、ランキング35位の「農民」と戦います。

修練の相手選び Edit

まず、残り4日間の修練の相手を考えます。

「自室」にて聞ける「アドバイス」によれば、50日の時間が過ぎて初日に戻る際、主人公のパラメーターは、基本の値に 前周の上昇値 × 0.1 を加算した値になるとのこと。

つまり、今回の周で剣術値を 40してあるため、次ループの初日では、最初から剣術値が 4されることになる……筈。

となれば、残りの4日で {剣術値, 魔術値, 戦術値} のいずれかを 10できたなら、次週の初日に 1のボーナスを付けられる計算になります。


そして、残り4日で 10以上の成長をもたらしてくれるのは、「踊子」か「蜘蛛」さんのどちらか。

踊子」は1日で戦術値を 3、「蜘蛛」は1日で剣術値を 3してくれます。

戦術はスピードにも影響 Edit

戦術と剣術、どちらを成長させるべきか、非常に悩ましいです。が、決闘ルール追補の――

同一速度技が重なった場合、戦術値の高い方から動く。同値の場合は主人公から動く。

Cited from 帝国魔導院決闘科

――という要素を考慮すると、スピードにも影響する戦術値の成長を優先したくなります。


残りの4日は、「踊子」との修練で過ごします。

友好によるボーナス Edit

寮内を移動し、「踊子」との修練をした際、なんと、友好値がMAXであることによって、戦術値と体力値が、本来の予定よりも1多い成長を示しました。戦術値は 4、体力値は 3ということです。

「修練を頼む」や「共に過ごす」によって有効値をMAXにした学生とのトレーニングには、こういうお得要素があるのですね。

ループ! Edit

50日が過ぎ、フロート・アイ・ボールくんが時間切れを告げました。

そして、次の瞬間、フロート・アイ・ボールくんの力で、時間を逆行。主人公は50日前の時点に戻って来ました。


主人公のパラメーターは――

剣術
40 × 0.14 4
魔術
0 × 0.10 0
戦術
12 × 0.11.2 1
剣術
2024
戦術
3031

――という成長をみせています。

ここで注目したいのは、戦術の前周における上昇値12になっている点。 ( 31 ) × 416ではなく、 3 × 412の数値になっているということは、友好補正による上昇は、次ループでのボーナスには影響しないということかもしれません。


また、防御値も初日から5になっているという成長を見せました。

前周での防御の上昇値は 4だったので、5になった防御の成長は、上昇値による成長ではないと思われます。

防御値は、1ループにつき、 5されていくということでしょうかね。その点の調査は今後の課題です。


なお、前周で友人たちから伝授してもらった術技は、ループ後にも持ち越せていました。

蜘蛛」と再戦 Edit

今度の周でも「蜘蛛」さんと再戦して、蜘蛛さんの部屋に遊びに行けるようにします。


蜘蛛さんに勝つためには――

――という術技申請で挑みたいです。


しかし、「BackStairs」を成功させるには、蜘蛛さんとの体力対決に勝利する必要があるので、まず体力値を71以上に鍛えます。

修練の相手ですが、私としては、戦術値を鍛えてくれる「踊子」がよいです。


1日だけ、「闇術士」に修練を頼み、体力を踊子より高くしてから、「BackStairs」で踊子に勝ち、その後は、体力が71以上になるまで、踊子と修練。

体力72 Edit

ループまでの日数が33日になった時点で、パラメーターは――

体力
72
剣術
26
魔術
30
戦術
76
防御
5

――となりました。

これで、「蜘蛛」さんに勝てます。

蜘蛛に勝利! Edit

――という術技申請で「蜘蛛」さんに勝利しました。

一応「詠唱」ではなく「防御詠唱」を使いましたが、よく考えると、体力値が72あるので、「斬撃を右に」と「既に巣の中」のD30とD40を受けても、体力が2残るので、ギリギリ負けませんね。

蜘蛛と行動 Edit

寮内の、蜘蛛さんの部屋に遊びに行きます。

修練を頼む Edit

まずは、「修練を頼む」で、蜘蛛さんと友好関係を築いてみます。


結果、1日に毎に、蜘蛛さんとの友好値が、 5%されました。

また、20日経つころには、主人公は――

体力
72112
剣術
2686

――まで成長しました。

共に過ごす Edit

続いて、ゲームをリセットし、「共に過ごす」も試してみます。


結果、1日毎に、蜘蛛さんとの友好値が、 10%されました。

蜘蛛さんも、修練よりも一緒に遊ぶほうが好きみたいですね。蜘蛛さんとは「共に過ごす」のが日数的にはお得みたいです。

また、蜘蛛さんと一緒に過ごす中で、蜘蛛さんから――

  • 剣術は、可動値の高さが強みであること
  • 蜘蛛さんは、ランキング10位の魔界貴族さまに雇われていること
  • 蜘蛛さんは、クモだけど“しおり糸[1] ”は出していないこと

――などを教えてもらいました。

[1]
しおり糸とは、クモが歩行時に常時出し続けている命綱のような糸のこと。

術技伝授 Edit

仲良くなった蜘蛛さんから術技を伝授してもらえることになりました。

そして、その伝授の方法とは、蜘蛛さんと一緒に家政婦仕事をするというもの。

蜘蛛さんは、クモの例に漏れず、やはり綺麗好きであるようで、魔導院の建物の中をテキパキと清掃していました。


「魔導院・実習棟・通路」の清掃を行った後は、帝国魔導院戦術研究科の使用している「魔導院・研究棟・第四地下実験室」に移り、戦術研究科の学生が起こした爆発事故の後片付けをしました。


そうこうする内に、蜘蛛さんの仕事ぶりから段取りの良さを学び、術技「ハイウィンド」を会得しました。

蜘蛛のまとめ Edit

蜘蛛
属性 Edit
剣属性
種族 Edit
魔族
性別 Edit
女性
体力 Edit
70
剣術 Edit
60
魔術 Edit
15
戦術 Edit
10
防御 Edit
10
術技申請1 Edit
斬撃を右に
術技申請2 Edit
既に巣の中
術技申請3 Edit
ファンタズマラネア
体力修練 Edit
2
剣術修練 Edit
3
魔術修練 Edit
なし
戦術修練 Edit
なし
防御修練 Edit
なし
体力修練友好ボーナス Edit
1
剣術修練友好ボーナス Edit
1
魔術修練友好ボーナス Edit
なし
戦術修練友好ボーナス Edit
なし
防御修練友好ボーナス Edit
なし
体力修練属性ボーナス Edit
なし
剣術修練属性ボーナス Edit
2
魔術修練属性ボーナス Edit
なし
戦術修練属性ボーナス Edit
なし
防御修練属性ボーナス Edit
なし
友好上昇(修練) Edit
5 %
友好上昇(共に) Edit
10 %
術技伝授 Edit
ハイウィンド

DB更新: 2015-08-18 12:37:03

(表示されているデータは記事の日付よりも新しいです)

術技 Edit データ Edit
斬撃を右に
属性 Edit
剣属性
速度 Edit
3
妨害 Edit
0
可動 Edit
3
対象 Edit
相手
判定 Edit
剣術対決
威力 Edit
D30
特殊効果 Edit
なし
既に巣の中
属性 Edit
剣属性
速度 Edit
0
妨害 Edit
0
可動 Edit
3
対象 Edit
相手
判定 Edit
剣術対決
威力 Edit
D40
特殊効果 Edit
なし
ファンタズマラネア
属性 Edit
剣属性
速度 Edit
3
妨害 Edit
0
可動 Edit
3
対象 Edit
相手
判定 Edit
自動成功
威力 Edit
D120
特殊効果 Edit
なし
ハイウィンド
属性 Edit
剣属性
速度 Edit
3
妨害 Edit
0
可動 Edit
3
対象 Edit
相手
判定 Edit
剣術対決
威力 Edit
D剣術/2
特殊効果 Edit
なし

DB更新: 2015-08-14 17:11:30

(表示されているデータは記事の日付よりも新しいです)

術技「ハイウィンド」は、剣術の初期技「アタック」の強化版ですね。

術技 Edit データ Edit
ハイウィンド
属性 Edit
剣属性
速度 Edit
3
妨害 Edit
0
可動 Edit
3
対象 Edit
相手
判定 Edit
剣術対決
威力 Edit
D剣術/2
特殊効果 Edit
なし
アタック
属性 Edit
剣属性
速度 Edit
3
妨害 Edit
0
可動 Edit
3
対象 Edit
相手
判定 Edit
剣術対決
威力 Edit
D剣術/4
特殊効果 Edit
なし

DB更新: 2015-08-14 17:11:30

(表示されているデータは記事の日付よりも新しいです)

主人公の剣術値が高まれば、役に立ってくれそうな技です。

続いて、「農民」との決闘に進みます。

主人公のパラメーターは現在――

体力
72
剣術
26
魔術
30
戦術
76
防御
5

――です。

VS 農民 Edit

農民
決闘前 Edit
初期順位 Edit
35
属性 Edit
無属性
種族 Edit
人間
性別 Edit
男性
体力 Edit
40
剣術 Edit
25
魔術 Edit
25
戦術 Edit
25
防御 Edit
5

DB更新: 2015-07-22 23:42:12

(表示されているデータは記事の日付よりも新しいです)

可もなく不可もなくという感じのパラメーターの相手ですね。それほど苦戦はしなさそうです。

術技申請の調査 Edit

まずは、「防御詠唱」のみを装備して、農民術技申請を調査します。

農民の姿 Edit

決闘によって見えた農民の姿は、至って普通の若者でした。

やや、ナルシスティックにも映る気だるさを纏ってはいますが、少なくとも悪人ではなさそうです。

農民の術技が判明しました。

DB更新: 2015-07-20 22:56:34

(表示されているデータは記事の日付よりも新しいです)

術技 Edit データ Edit
風車の鉄片
属性 Edit
剣属性
速度 Edit
3
妨害 Edit
0
可動 Edit
1
対象 Edit
相手
判定 Edit
自動成功
威力 Edit
D30
特殊効果 Edit
なし
絡み森の枝
属性 Edit
戦属性
速度 Edit
3
妨害 Edit
1
可動 Edit
1
対象 Edit
相手
判定 Edit
自動成功
威力 Edit
D20
特殊効果 Edit
詠唱 1
氷樹の根
属性 Edit
魔属性
速度 Edit
3
妨害 Edit
0
可動 Edit
1
対象 Edit
相手
判定 Edit
自動成功
威力 Edit
D30
特殊効果 Edit
なし

DB更新: 2015-08-14 17:11:30

(表示されているデータは記事の日付よりも新しいです)

DD(防御無視ダメージ)がないため、「防御詠唱」さえ使ってしまえばノーダメージで戦いを終えられます。

しかし、判定がどれも自動成功なのは脅威ですね。

勝ち方 Edit

農民は体力が40しかないため、「BackStairs」や「踊子」から教わった「不意打ち」を使うだけで勝利できます。

また――

――でも勝利できます。

農民は器用貧乏なので、頭を悩ませなくても勝利できますね。

こうして、主人公はランキング35位、農民はランキング36位となりました。

現在は2ループ目。次回のループまで20日です。

というところで、今日の鍛錬を終わります。


歴史家さんたちのおかげでどんどん術技が充実し、主人公の強さが増しているのを感じます。


明日は、現ランキング36位の「農民」と親交を深め、ランキング34位の「精霊甲型」と戦います。

精霊甲型に対しては「不意打ち」が友好であると「踊子」が教えてくれましたが、果たして……?

2015-06
123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930

Amazon.co.jpアソシエイト